POPPLET es una aplicación en la nube que permite, de forma gráfica, estructurar y organizar tus ideas. Con Popplet dispones de la posibilidad de crear mapas mentales, conceptuales, tablones, murales, galerías, etc, de forma individual o colaborando con otras personas. Un Popplet es un gran tablón donde colocar tus ideas.
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Para poder realizar el trabajo sobre ELEMENTOS ELECTRÓNICOS, haz click aquí, para entrar en Popplet, regístrate pinchando en log in y seleccionando la opción inferior "Not a member? Sign up now" y rellenando todos los datos. Trabaja online, usando la opción "The Free Plan".
EJEMPLO DE UN TRABAJO HECHO EN POPPLET, SOBRE ELECTRICIDAD
NUESTRA VIVIENDA, CON SU CUADRO E INSTALACIÓN ELÉCTRICA
Usando este plano como referencia de una pequeña instalación eléctrica de una vivienda, que ya publicamos en un artículo anterior:
Realiza el plano del acceso a "tu casa", incluyendo el recibidor y las habitaciones adyacentes, con los circuitos y elementos de su instalación eléctrica y su cuadro general.
Para ello, nos vamos a instalar la versión educacional y gratuita, de un año de duración, del programa KEYCREATOR, de Kubotek, desde su web "Kubotek3D" en algunos de los ordenadores del aula IT.
Esta nueva tarea consiste en crear un VOKI para nuestro blog. Es una imagen, que podemos retocar, que se mueve al deslizar el ratón y a la que podemos dar voz. Entra a mirar (y escuchar) el ejemplo que tenemos en éste, nuestro blog de clase. ¡IMPORTANTE!:
- Para empezar a usar el programa, utiliza únicamente la opción gratuita. Ésta sólo te permitirá usar algunos modelos y algunas opciones de caracterización, pero no importa, usa alguna de ésas. Sigue el siguiente proceso: 1.- Pincha en el dado varias veces, hasta que te salga un personaje que te pueda valer. 2.- Ponle una palabra para el audio a través del teclado (ya le pondrás todo el texto más adelante) y pinchas en "Publish". Sabrás que puedes usar el modelo que has elegido CUANDO TE SALGA LA OPCIÓN:
De esta forma no has perdido el tiempo trabajando el tu Voki, sin saber antes si te iba a dejar salvarlo.
3.- Eliges cancelar y sigues trabajando en tu personaje, caracterizándolo y poniéndole el texto completo para realizar la tarea pedida.
4.- Cuando lo termines, le das un nombre y pulsas "Save". Te aparacerá la siguiente imagen donde seleccionamos el enlace desde la opción marcada:
- Para ponerlo en el blog, tenemos que crear dos nuevos Gadgets:
1.- Uno para enlaces (Gadget Lista de enlaces), donde colocaremos un texto enlazado a la URL de nuestro Voki.
2.- Otro para imágenes (Gadget imagen), donde pondremos un jpg de nuestro personaje.
De forma que el aspecto de nuestro trabajo sea parecido al del blog de clase.
Éste es un artículo que nos va a ayudar a entender las instalaciones en viviendas, relacionándolas con sus esquemas respectivos. Éste es el enlace a la teoría.
En EROSKI CONSUMER podemos encontrar artículos muy interesantes acerca de diversos temas, a través de infografías, que nos muestran de una forma muy clara y sencilla, procesos y/o desarrollos de cuestiones científicas o, simplemente, de nuestra vida cotidiana. En este caso, pincha aquí para ver una infografía llamada "El camino de le electricidad", que nos muestra un esquema del transporte de la energía eléctrica, desde su generación en las centrales, hasta nuestras viviendas.
Vamos a descubrir la instalación eléctrica de edificios como nuestra vivienda, algunos de los elementos que la componen, las factura eléctrica, normativa a aplicar en la construcción, el gasto energético, etc.
Aquí tienes un pequeño ejemplo, con una sencilla memoria:
Vamos a crear nuestra propia realidad virtual y, una vez hecho, usaremos una gafas parecidas a las de la imagen, para poder ver nuestro resultado final.
Lo haremos con CoSpaces:
Tenemos que realizar un museo, donde colocaremos algunos de los objetos técnicos o tecnológicos más importantes a lo largo de la historia. Cada alumno se ocupará de un período y de seleccionar los que para él han sido los más importantes.
Para ello, nos registramos usando nuestro gmail. El museo será un edificio en planta baja, donde colocaremos imágenes de dichos objetos y donde uno o varios personajes lo irán recorriendo y explicando algunos de ellos.
Aquí tenéis un ejemplo de cómo usar este programa, que corresponde a la representación, en varios escenarios distintos, del poema de Lorca "Romancero gitano":
También podemos abrirlo desde nuestro teléfono móvil, usando el siguiente código QR:
Planificad bien el recorrido: Han de aparecer bocadillos y movimientos mediante programación.
Galería de ejemplos: Id a la galería y echad un vistazo a los proyectos existentes, para poder inspiraros.
Música: Para adjuntarle música (formato .mp3) usad la que creáis más apropiada, de los sitios que conocemos tipo Creative Common.
Programación: Para programar, usad BLOCKLY, que es un editor visual de programación de Google, de aspecto tipo los algoritmos usados en SCRATCH, integrado en Cospaces. Nos permite, pues, arrastrar y soltar bloques para generar códigos ejecutables (pequeños programas). Aquí algunos ejemplos.
CÓDIGOS DE BARRAS Y QR. REALIDAD AUMENTADA, VIRTUAL Y MIXTA
Las cosas que nos rodean ¿existen en realidad o realmente son otra cosa? ó, simplemente, ¿son realmente lo que creemos que son?. Si vemos impresas una acumulación de líneas paralelas, de distinto grosor y espaciado, en el envase de un producto que compramos en el súper, sabemos que, con el lector adecuado, podemos obtener de ellas información de ese producto: de qué pais es el fabricante, cómo se llama, qué producto es, etc. A esto es lo que llamamos CÓDIGOS DE BARRAS.
Otra forma de presentarnos información es a través de los CÓDIGOS QR, que es una matriz de puntos (o código de barras bidimensional), que incluye tres cuadrados en las esquinas (para detectar la posición del código al lector) y que, mediante diversas aplicaciones, podemos realizar una captura de imagen, que nos enlaza con un sitio de Internet, un documento o con cualquier tipo de información que queramos.
Pero, lo que queremos enlazar, también podemos hacerlo, en vez de a través de un código QR (que hay que crear), a través de una imagen, usando la REALIDAD AUMENTADA. Ésta no tiene porqué estar impresa para poderle hacer una captura de pantalla, si no que, en realidad, puede ser algo que tengamos a nuestro alrededor y que, alguien, lo haya asociado a la información enlazada. Por ejemplo, si crean ese enlace a través de la imagen de un billete de 20 €, con nuestro dispositivo (y una aplicación, tipo "Aurasma"), podemos ver esa información enlazada, enfocando cualquier billete de 20 €. O, como en la imagen, asociar la imagen en 3D de un proyecto a su representación en un plano.
Otra realidad, que cada vez nos resulta más habitual, es la REALIDAD VIRTUAL (RV) que es un entorno de escenas u objetos de apariencia real. La acepción más común se refiere a un entorno generado mediante un software, que crea en el usuario la sensación de estar inmerso en él. Dicho entorno es contemplado por el usuario a través normalmente de unas gafas o cascos, que pueden ir acompañados de guantes o trajes especiales, que permiten una mayor interacción con el entorno así como la percepción de diferentes estímulos que intensifican la sensación de realidad. En clase vamos a realizar trabajos en RV usando diferentes programas.
Lo más novedoso y que combina esta REALIDAD VIRTUAL con nuestra REALIDAD COTIDIANA es la REALIDAD MIXTA.
Imaginemos que estamos en un gimnasio y, de pronto, sale una ballena del suelo dando un enorme salto y lanzando agua a su alrededor.
Evidentemente, esa secuencia se ha realizado con ordenador, pero ha aparecido mezclada en nuestra vida real. Esto es lo que llamamos REALIDAD MIXTA y que, de momento, podemos verla en algunos montajes que se han realizado en vídeos o en alguna película como la de REGRESO AL FUTURO 2
y, con el dispositivo adecuado, en algunas zonas preparadas para ello. Como en estos vídeos, donde nos presentan las habilidades de las nuevas Microsoft HoloLens:
Sculptris te deja crear todo lo que puedas imaginar. Un sencillo software de escultura digital distribuido gratuitamente por Pixologic, que te permite trabajar con millones de polígonos a la vez y crear fácilmente figuras en 3D. Lo utilizas como si estuvieras trabajando con arcilla, pero con la facilidad de que, simétricamente, se va duplicando todo lo que vas haciendo, para conseguir homogeneidad en su conjunto (aunque, cada vez que quieras, puedes desactivar esa simetría y trabajar sólo en un lado o en determinados puntos, sin que se haga simétricamente en el lado opuesto). En este vídeo tutorial, se revisan sus herramientas básicas, funciones de importar/exportar y su modo de uso. Aquí tienes algunos ejemplos de figuras hechas usando SCULPTRIS
Para instalarlo en tu ordenador ¡EN CASA, NO EN CLASE!, pincha aquí e irás directamente al programa, donde seleccionas FREE DOWNLOAD.
Una vez que hayas realizado el trabajo, sálvalo en formato .obj , guárdalo y entra en este convertidor online para pasarlo al formato .stl, que es el que reconocerá la impresora 3D.
A continuación, mándaselo al profesor al gmail (si te ocupa mucho, a través de Wetransfer) y, en unos días, tendrás tu figura modelada con la impresora 3D del instituto.
¿Queréis, como alumnos de 4º de Tecnología, poder aconsejar a la dirección del centro y a los alumnos, sobre algo que nos puede beneficiar a todos? Vamos a realizar una presentación, con una serie de pautas y medidas a seguir en el entorno de las aulas informáticas, para mejorar su sostenibilidad digital. En ella debemos incluir una breve introducción, donde mostremos que nuestra actividad con los nuevos dispositivos y tecnologías influye en gran medida en el Medio Ambiente. La idea, con esta presentación, es concienciar a la dirección del centro, a los alumnos e, indirectamente a sus familias, sobre las consecuencias de su impacto en nuestro entorno, y que una buena parte de su solución está en nuestras manos. Para crear esa presentación, básate enla que tenemos en el artículo sobre medio ambiente, realizada para concienciar a alumnos de 1º ESO. Puedes usar otro software, pero os recomiendo