lunes, 18 de febrero de 2019

DESDE LOS ALGORITMOS A LA REALIDAD VIRTUAL (ARTÍCULO 4) COSPACES - 1º ESO

VR (REALIDAD VIRTUAL) CON COSPACES


     Vamos a crear nuestra propia realidad virtual y, una vez hecho, usaremos una gafas parecidas a las de la imagen, para poder ver nuestro resultado final.
     Seguiremos los siguientes pasos:
     Registraos en un software online y gratuito llamado COSPACES, entrando como profesor, con vuestro gmail, y seleccionando la opción 3D. Pincha en el logo:  



      Tal y como hemos estado viendo en el taller, vamos a trabajar la animación en 3D desde dos puntos de vista. Usando Cospaces en el aula informática y, en el taller, a través de las técnicas de Stop Motion.

     Para ello, en Cospaces, crearemos un entorno y colocaremos los personajes y objetos, para contar la misma historia que en el taller, creando además diálogos entre ellos y programándolos con bloques semejantes a los de Scratch.


     ¡MUY IMPORTANTE!

      Planifica las escenas de una forma correcta: Deben existir diálogos y movimientos programados.
  • Tutoriales: En el canal de Youtube de Cospaces podrás aprender cómo resolver algunas tareas específicas.
  • Galería de ejemplos: Id a la galería y echa un vistazo a proyectos existentes, para obtener una mayor inspiración. 
  • Música o sonidos: Añade una canción o un podcast a tu trabajo. 
  • Programación: Usa Coblock para crear, mediante bloques, todos los pequeños programas que necesitas. Aquí algunos ejemplos.


CÓDIGOS Y REALIDADES - 1º ESO

CÓDIGOS DE BARRAS Y QR.
REALIDAD AUMENTADA, VIRTUAL Y MIXTA    

     Las cosas que nos rodean ¿existen en realidad o realmente son otra cosa? ó, simplemente, ¿son realmente lo que creemos que son?.
    Si vemos impresas una acumulación de líneas paralelas, de distinto grosor y espaciado, en el envase de un producto que compramos en el súper, sabemos que, con el lector adecuado, podemos obtener de ellas información de ese producto: de qué pais es el fabricante, cómo se llama, qué producto es, etc. A esto es lo que llamamos CÓDIGOS DE BARRAS.



    
     Otra forma de presentarnos información es a través de los CÓDIGOS QR, que es una matriz de puntos (o código de barras bidimensional), que incluye tres cuadrados en las esquinas (para detectar la posición del código al lector) y que, mediante diversas aplicaciones, podemos realizar una captura de imagen, que nos enlaza con un sitio de Internet, un documento o con cualquier tipo de información que queramos.


  

     Pero, lo que queremos enlazar, también podemos hacerlo, en vez de a través de un código QR (que hay que crear), a través de una imagen, usando la REALIDAD AUMENTADA. Ésta no tiene porqué estar impresa para poderle hacer una captura de pantalla, si no que, en realidad, puede ser algo que tengamos a nuestro alrededor y que, alguien, lo haya asociado a la información enlazada. Por ejemplo, si crean ese enlace a través de la imagen de un billete de 20 €, con nuestro dispositivo (y una aplicación, tipo "Aurasma"), podemos ver esa información enlazada, enfocando cualquier billete de 20 €. O, como en la imagen, asociar la imagen en 3D de un proyecto a su representación en un plano.



     Otra realidad, que cada vez nos resulta más habitual, es la REALIDAD VIRTUAL (RV) que es un entorno de escenas u objetos de apariencia real. La acepción más común se refiere a un entorno generado mediante un software, que crea en el usuario la sensación de estar inmerso en él. Dicho entorno es contemplado por el usuario a través normalmente de unas gafas o cascos, que pueden ir acompañados de guantes o trajes especiales, que permiten una mayor interacción con el entorno así como la percepción de diferentes estímulos que intensifican la sensación de realidad.
     En clase vamos a realizar trabajos en RV usando el programa Cospaces.




     Lo más novedoso y que combina esta REALIDAD VIRTUAL con nuestra REALIDAD COTIDIANA es la REALIDAD MIXTA.
Imaginemos que estamos en un gimnasio y, de pronto, sale una ballena del suelo dando un enorme salto y lanzando agua a su alrededor.


     Evidentemente, esa secuencia se ha realizado con ordenador, pero ha aparecido mezclada en nuestra vida real. Esto es lo que llamamos REALIDAD MIXTA.

     Con el dispositivo adecuado, como en estos vídeos, podemos ver las habilidades de las nuevas Microsoft HoloLens:



martes, 5 de febrero de 2019

DESARROLLO SOSTENIBLE - 1º ESO (VOLUNTARIO)


DESARROLLO SOSTENIBLE
  
Adquisición de hábitos que potencien el desarrollo sostenible


   Extrae de todos los que aparecen en el vídeo, al menos, 10 hábitos diarios que podemos tener, para potenciar un desarrollo sostenible. Puedes incluir alguno más que encuentres en Internet.

   Preséntalos en una infografía, usando easelly y súbela a un artículo nuevo de tu blog, con el título de DESARROLLO SOSTENIBLE.

lunes, 28 de enero de 2019

DESDE LOS ALGORITMOS A LA REALIDAD VIRTUAL (ARTÍCULO 3) SCRATCH - 1º ESO

SCRATCH



   Haz click en el logo para entrar en la web del MIT (Instituto Tecnológico de Massachusetts) e inicia con tu cuenta de Google.

   Realiza ahora este segundo ejercicio, que es un juego, llamado PRÁCTICA 5:

PRÁCTICA 5




   Esta página también está en el libro, por si os es más cómodo mirarlo ahí.

   Una vez hecho el ejercicio, tenéis que subirlo a vuestro blog, en un nuevo artículo.



martes, 22 de enero de 2019

STOPMOTION - ALGUNOS CONSEJOS PARA GRABAR CON UN TRÍPODE - 1º ESO

CONSEJOS

- Trae tu móvil con la BATERÍA CARGADA y con SUFICIENTE MEMORIA para poder ir guardando vuestras fotos. ¡Ten en cuenta que van a ser muchas!.
- Todo tendrá que ESTAR LISTO para empezar a grabar (escenario, personajes, escenas ya planificadas... y todo lo demás que sea necesario)
- Si no tienes ya un trípode para poder grabar con el móvil fijo ¡Siempre en posición horizontal!, puedes fabricártelo tú mismo. Aquí tienes algunas ideas:






 


   Hay varias aplicaciones que podéis descargaros en el móvil, como PIC PAC ó STOPMOTION, por ejemplo.

lunes, 21 de enero de 2019

EJEMPLOS STORYBOARD Y STOPMOTION - 1º ESO

STORYBOARD Y STOPMOTION

   Antes de realizar la grabación del vídeo usando Stop Motion y habiendo decidido su argumento, hemos de realizar el storyboard, planificando el guión, con las escenas y los diálogos, con las hojas que recibís en el taller.

   Aquí tenéis un ejemplo del storyboard realizado.

   Y éste es su vídeo correspondiente:




   Y éstos son otros dos ejemplos de Stop Motion hechos por alumnos:




¿SOMOS MÁS ECOLÓGICOS AHORA O HACE 50 AÑOS? (5/5)- 4º ESO

¿EN VERDAD SOMOS ECOLÓGICOS?
LA MODA VERDE


   ¿Crees que un vegano es más ecológico que alguien que no lo es?

   ¿Piensas que somos más ecológicos que eran, por ejemplo, nuestros abuelos o nuestros padres, hace unos 50 años?

   Lee este documento llamado LA MODA VERDE y razónalo usando este software (Adobe Spark video), online y gratuito. Regístrate a través de tu cuenta de Google y crea un vídeo razonando y defendiendo tu postura.



    

domingo, 20 de enero de 2019

LA SOSTENIBILIDAD DIGITAL (4/5) - 4º ESO


LA SOSTENIBILIDAD DIGITAL
  
     Nuestra actividad con las TIC influye en mayor o menor medida en el medio ambiente y la forma en que consumimos también puede ocasionar daños a nuestro entorno. La sostenibilidad digital también está en tus manos.




DESARROLLO SOSTENIBLE (3/5) - 4º ESO


DESARROLLO SOSTENIBLE
  
Adquisición de hábitos que potencien el desarrollo sostenible


   Extrae de todos los que aparecen en el vídeo, al menos, 10 hábitos diarios que podemos tener, para potenciar un desarrollo sostenible. Puedes incluir alguno más que encuentres en Internet.

   Preséntalos en una infografía, usando easelly y súbela a un artículo nuevo de tu blog, con el título de DESARROLLO SOSTENIBLE.

LA REPERCUSIÓN DE LA TECNOLOGÍA EN EL DÍA A DÍA (2/5) - 4º ESO


LA REPERCUSIÓN DE LA TECNOLOGÍA EN EL DÍA A DÍA

   Albert Einstein: "Temo el día en que la Tecnología sobrepase nuestra humanidad"


   Crea un nuevo artículo en tu blog y titúlalo LA REPERCUSIÓN DE LA TECNOLOGÍA EN EL DÍA A DÍA.

   En él debes incluir 10 imágenes, que encuentres en Internet, que tengan que ver con este tema.

   Pero no las pongas directamente. Vamos a dejar que Animoto nos cree un vídeo con ellas. Entra en el sitio, regístrate y créalo. No te importe que lleve marca de agua.

   Aquí tienes un ejemplo de cómo funciona este programa:

jueves, 17 de enero de 2019

MATERIAS PRIMAS y RECURSOS NATURALES (1/5) - 4ºESO

MATERIAS PRIMAS Y RECURSOS NATURALES

Aprovechamiento de materias primas y recursos naturales



   Crea un nuevo artículo en tu blog y titúlalo MATERIAS PRIMAS Y RECURSOS NATURALES.

   En él debes incluir dos enlaces a dos vídeos, que encuentres en Youtube (ponlos detrás de sus títulos), que traten sobre este tema, pero que sean de animación y mudos, es decir, que pueden tener música pero no audio de alguien hablando.

   Además, debes escribir un texto con la explicación de lo que nos quiere mostrar o enseñar cada vídeo.

miércoles, 16 de enero de 2019

DESDE LOS ALGORITMOS A LA REALIDAD VIRTUAL (ARTÍCULO 2) SCRATCH - 1º ESO

SCRATCH



   Tal y como hemos visto en el artículo anterior, ahora que ya sabemos lo que es un algoritmo, vamos a aprender a programar por bloques usando el programa Scratch.

   Haz click en el logo para entrar en la web del MIT (Instituto Tecnológico de Massachusetts) y regístrate con tu cuenta de Google.

   Antes de empezar a hacer nuestro primer ejercicio online, atiende a la explicación sobre cómo es la pantalla y cómo funciona el programa:




PRÁCTICA 1


   Ambas páginas están en el libro, por si os es más cómo irlo mirando ahí.

   Una vez hecho el ejercicio, tenéis que subirlo a vuestro blog, en un nuevo artículo.


domingo, 13 de enero de 2019

TALLER - PROYECTO 4 - 1º ESO


PROGRAMACIÓN Y ANIMACIÓN 3D
STOP MOTION

     Vamos a comenzar un nuevo proyecto en el taller, contando una historia mediante animación 3D. A la vez, en la clase de informática, y después de aprender a programar con bloque en Scratch, contaremos la misma historia usando un nuevo software llamado Cospaces.
     
   Lo vamos a hacer mediante técnicas de STOP MOTION. La historia puede ser sobre:
- Una película que os haya gustado.
- Un libro que conozcáis.
- Una noticia.
- Un hecho histórico, etc.

   Esta presentación nos habla sobre cómo usar STOP MOTION para hacer una película, y editarla con el software Movie Maker. Nosotros vamos a entender lo que nos cuentan las primeras 7 diapositivas, pues vamos a hacerlo usando otro programa, desde nuestro móvil:


   Y, a continuación, aquí tienes unos ejemplos:

1.- "ROMANCE SONÁMBULO", un poema de Federico García Lorca, desarrollado usando varias técnicas y hecho por alumnos de nuestro instituto Isaac Newton:


2.- El primer corto que hizo TIM BURTON, usando plastilina y barro:


3.- Un desarrollo EN LÍNEA, usando sólo papel y cartón:


4.- Una historia de los PLAYMOBIL:


5.- Y un corto, premiado en varios festivales, mezclando actores reales con ROTOSCOPIA (técnica a base de dibujos, grabados consecutivamente)



miércoles, 9 de enero de 2019

DESDE LOS ALGORITMOS A LA REALIDAD VIRTUAL (ARTÍCULO 1) - 1º ESO

ALGORITMOS - SCRATCH - REALIDAD VIRTUAL CON COSPACES



   La programación ha evolucionado mucho, acercándose cada vez más a los usuarios mediante "lenguajes" más fáciles y asequibles.

   Partiendo de la explicación de lo que significa un algoritmo y, a través de la programación mediante bloques mediante Scratch, vamos a llegar a las 3 dimensiones y la realidad virtual, usando el programa Cospaces.

   En este primer artículo vamos a seguir las instrucciones de la siguiente tarea, para entender lo que significa un algoritmo, como primer paso de una programación.

   ¿Algún voluntario para el algoritmo "encontrar la caja"?